ENTJ

ENTJタイプのキャラを、これから形にする人へ

リーダー役のキャラを作ろうとして、気づいたら「みんなをまとめる優しい人」になっていた。
そんな覚え、皆さんにもありませんか。

……まとめる人と、進める人は、別の生き物なんですよね。
ENTJタイプのキャラクターは後者です。人の輪を保つより先に行き先を決めて、決めたあとは遅れている理由のほうを片づけにいきます。

MBTIは、ものの見方や決め方の傾向を四文字で表す分類です。
この16タイプのうちENTJは、外向・直観・論理・計画の組み合わせで書かれます。
ただ、四文字の意味を覚えても、キャラはまだ一歩も動きません。

動き出すのは、このタイプが何を先に片づける人なのかを決めたときです。
止まっている企画。通らない申請。誰も終わらせたがらない試み。
そういうものが目の前にあるとき、このタイプのキャラクターは真っ先に手を出します。

正直、書いていていちばん面白いのは、正しいことを言いながら人を置き去りにできるところです。
方向は合っている。速度も足りている。それでも、置いていかれた人が後ろにいる。
そこまで書けると、キャラが急に人間の顔になります。

この記事では、ENTJタイプのキャラを組み立てる材料を並べます。
強み3つ、弱点2つ、似合う職業とシンボル、見せ場の作り方、それから転換点の時間と場所。
まず1つだけ、あなたのキャラのメモに置いてみてください。

このタイプを映す言葉

【名言1・選定後に差し込み】

【名言2・選定後に差し込み】

一言で言うとこんなタイプ

進む方向を決めたら、遅れる理由のほうを潰しにいく。
これがENTJタイプのキャラクターの核です。

目的地を先に置いて、そこへ届かない原因を一つずつ外していく。
人を動かすのも、規則を書き換えるのも、その手段として選ばれます。
優しさが足りないのではなく、優しさを後回しにできてしまうタイプなんですよね。

ENTJタイプのキャラを支える3つの強み

このタイプに割り当てた強みは、決断力・深謀遠慮・推進力の3つです。
どれも他のタイプと名前を共有しています。差が出るのは、その強みが何に向くかのほうなんですよ。

魅力1:決断力

このタイプのキャラクターが断を下すのは、目の前の作業ではなく進む方向のほうです。
今日どの手順で回すかではなく、そもそもこの道を進み続けるのかを決めてしまう。
判断の単位が大きいぶん、外したときの傷も大きくなります。

物語では、全員が黙り込んだ場面で最初に口を開く役に置くと動きます。
「やめます」と言えるキャラは、案外少ないんですよ。

魅力2:深謀遠慮

先を読むキャラは多いんですが、このタイプが読むのは通し方のほうです。
いい案を考えるところまでは、他のタイプでも届きます。
誰にどの順番で話せば通るのか、どこで止められるのかを先に潰しておくのが、このタイプの持ち場なんですよ。

設計する人ではなく、設計を通す人。
物語では、正論を抱えたまま詰まっている仲間に「その順番だと通りません」と言う役が似合います。

魅力3:推進力

止まっているものを動かす力が、このタイプの看板です。
動かない理由が人の感情でも、書類の順番でも、扱いは同じ。止まっている理由のほうから手をつけます
止まるのが怖いから走るのではなく、行き先が決まっているから走るタイプなんですよね。

物語では、一度失敗して誰も触りたがらない案件を、もう一度動かす場面で効きます。
まぁ、傾向の話なので、あなたのキャラで違う出方をしても問題はありません。

ENTJタイプがつまずく2つの葛藤

ここまで読んで、こういうキャラは扱いにくそうだと感じた皆さんもいると思います。
……そこが、このタイプのいちばんおいしいところなんです。

葛藤1:傲慢

このタイプのキャラクターが人を測る物差しは、速さです。
理解が浅いかどうかではなく、遅いかどうかで相手を見積もる。
だから「この人は分かっていない」ではなく「この人は待たせる」という判断になります。

正直、厄介なのは、その見立てが半分当たっていることなんですよね。
物語では、見積もりが正しいまま人間関係だけを削っていく形にすると、読者が息を詰めます。

葛藤2:強引さ

押し切る理由は、その場を回すためではありません。目的に届かせるためです。
だから空気が悪くなっても引かないし、悪くなったこと自体に気づきにくい。

決断力と強引さは、同じ根から生えています。
遅れる理由を潰す動きは、人の事情を潰す動きでもある
魅力として書いた手つきが、そのまま加害になる。ここがENTJタイプの葛藤の書きどころです。

ENTJタイプのキャラ設定アイデア

物語で活躍させる職業アイデア

適職1:分裂した三つの職人組合を一つの規約にまとめた組合の頭領

三つに割れた組合を、統治ではなく実務でまとめた人物です。
誰が上に立つかを決めるのではなく、材料の値段と納期の書式を先に揃える。
遅れる理由を潰す動きが、そのまま交渉の形をとります。

物語では、古い親方衆と若い職人の板挟みに置くと転がります。

適職2:十年遅れの計画を巻き直す大型事業の再建責任者

構想を立てた人ではなく、構想を通す側として呼ばれた人物です。
十年ぶんの遅れを前に、まず「どこで止まったか」を洗い出すところから入ります。
新しい絵を描き足さないのが、このタイプの再建の手つきなんですよ。

物語では、計画を作った当人が今も現場に残っている設定にすると、対立が一本立ちます。

適職3:業界団体を作って規格を統一した発起人

自分の会社が勝つより、盤面そのものを動かすほうを選んだ人物です。
規格が揃えば競争相手も得をしますが、それでも揃えたほうが早いと判断しました。

物語では、身内から「なぜ敵を助けるのか」と責められる場面が作れます。
ISTPタイプには研ぎ師を割り当てていて、こちらは使えなくなったものを一本ずつ手で戻す役です。

このタイプを象徴するもの

動物:虎

虎は縄張りを広げていく動物で、獲物には正面から向かいます。
身を隠して待つのではなく、届く距離まで自分から詰める。
この詰め方が、このタイプの手つきと重なります。

名前や家紋にそのまま使うと分かりやすいので、あえて外して爪の意匠だけ持たせる手もあります。

植物:楠

楠は根が太く、地面を押し上げてでも育つ木です。
石畳を割って伸びている姿を、どこかで見かけたことがあるかもしれません。
障害物のほうを動かして太るところが、このタイプの推進力と同じ方向を向いています。

屋敷の中庭に一本だけ立たせておくと、キャラの背景として静かに効きます。

人工物:舵

舵は進む向きを決める道具で、止めるための道具ではありません。
速さそのものは帆や漕ぎ手が担っていて、舵が受け持つのは方向だけです。
決断の単位が「進む方向」であるこのタイプに、ちょうど重なります。

折れた舵を家に飾っている、という形で持たせると、過去の失敗まで一緒に語れます。

色:青銅色

青銅は銅にすずを混ぜた合金で、古びると表面が緑がかっていきます。
年月が経っても中身の強度が落ちにくく、鐘や像に長く使われてきました。
古びても価値が下がらないところが、このタイプの重さと合います。

衣装の金具と留め具を全部この色で統一すると、派手さのない威圧感が出ます。

自然現象:地の隆起

地の隆起は、地面そのものがゆっくり持ち上がる現象です。
一日では分かりませんが、何十年かかけて土地の高さが変わります。
周りに合わせるのではなく地形のほうを変えるところが、このタイプの影響の出方と同じです。

キャラの故郷の地形が、その代のうちに変わったという設定として置けます。

こんな場面でENTJタイプは主役になる

終わらせる役を引き受ける

三年続けてきた試みが、成果を出さないまま予算だけ食っている。
関わった全員が愛着を持っていて、誰も言い出せません。
会議の終わりにこのタイプのキャラクターが立って、「今日で終わりにします」と言います。

反対の声には、続けた場合に何が起きるかを数字で返す。恨まれる役を引き受けたまま部屋を出ます。
ここで効いているのは、断を下す単位が作業ではなく進む方向のほうにあることです。
やめる判断も、進む方向を決める判断のうちなんですよ。

順序を組み替えて通す

仲間が出した申請が、三度突き返されている。
中身は正しいのに、通す順番が悪いせいで止まっているだけでした。
このタイプのキャラクターは書類を読み、決裁の並びを引き直します。

先に小さい部署の承認を取り、反対しそうな相手には前もって別の話を通しておく。
四度目で申請は通ります。
案を作り直したわけではありません。設計より、設計を通す道筋のほうへ時間を割いたからです。

止まった理由のほうを潰す

一度止まった事業に、誰も触りたがらない。
このタイプのキャラクターは再開の号令をかける前に、止まった理由を表に並べます。
資材が届かない。責任者が決まらない。前回もめた相手が、まだ怒っている。

順に片づけて、最後に「では動かします」とだけ言う。
止まる怖さから走っているのではなく、行き先が決まっているから走っている。
この順番そのものが、このタイプの推進力の形です。

ENTJタイプが追い詰められたとき、何が起きるか

このタイプが対立しやすい相手

いちばん噛み合わないのはISFPタイプです。
ENTJタイプは目的から逆算して選び、ISFPタイプは感覚が選びます。
前者には理由のない選択に見えて、後者は理由を説明できません。

いや、説明しないのではなく、言葉にできないんですよね。
物語では、ISFPタイプのキャラが黙ったまま正解を選んでいたという順番にすると、対立が一段深くなります。

ISFJタイプとも噛み合いにくくて、こちらは押し切った側が、相手が飲み込んだことに気づかないまま進みます。

逆に噛み合うのはISTPタイプです。
ENTJタイプが方向を決めて、ISTPタイプがそれを実物にする。片方は物に触らず、片方は方向を決めないので、担当が正面からぶつかりません。
物語では、二人だけが同じ結論に届いているのに、どちらも理由を説明しない場面が作れます。

プレッシャーを受けたときの行動パターン

通常時のこのタイプは、押し切ってでも前へ進めます。
ストレスがかかると、その押し切ることのほうを先にやめます。

代わりに出てくるのが、自分が何を望んでいたのか分からないという感覚です。
ふだん扱わない個人的な望みが、答えの出ない形で居座ります。
速さで測る癖が止まったとき、測れないものだけが残るんですよね。

物語では、周りが「今日は静かだ」としか思っていない状態にしておくと、あとから効きます。

転換点となる時間と場所

明け方の貨物室。積み荷の間に立って、行き先の指示を待っている場面です。
遅れる理由を全部潰したのに、その先に行きたい場所がないと気づくときになります。
誰にも見られない場所なので、取り繕う相手がいません。

午前の堀端。押し切って通した案が、通ったあとで誰にも面倒を見られていないと知る場所です。
水の向こうに、自分が動かした建物が見えている配置にすると、距離が効きます。
成果は残っているのに、手を離れたあとが空白だという形にできます。

夜の造船所。作りかけの船体の下で、速いことがこの場では要らないと言われる場面です。
工程の都合で待つしかない相手にとって、このタイプの速さは邪魔にしかなりません。
自分の強みが役に立たない場所を一つ用意しておくと、後半の変化が書けます。

ENTJタイプの隣にいるタイプたち

同じ深謀遠慮を持つタイプに、INTJタイプがいます。
ENTJタイプが執行する側なのに対して、INTJタイプは構想する側です。
同じ特性が、置かれる位置で別の顔になります。INTJタイプの記事ものぞいてみてください。

強引さのほうは、ESTJタイプと共有しています。
目的のために押し切るのがENTJタイプで、場を回すために押し切るのがESTJタイプ。
動機が違うと、同じ強引さでも物語での使い道が変わります(ESTJタイプの記事)。

体系を変えると、アライメントの秩序悪が、深謀遠慮と傲慢という特性を共有しています。
座標の意味そのものは別物です。共有しているのは特性のほうなんですよ。
気になる方は秩序悪の記事へどうぞ。

16タイプ全体を見渡したいときは、16タイプのハブ記事から入れます。

さあ、ENTJタイプの物語を

弱さも個性も、すべてが物語の素材

速さで人を測ってしまうところも、押し切って人の事情を潰すところも、直せば良くなるものではありません。
その手つきがあるから、止まったものを動かせるキャラになっています。
強みだけ残して弱点を削ると、動かす力のほうまで一緒に消えます。

物語を紡ぐことで見えてくるもの

このタイプを書いていると、遅れることの意味を何度か考えることになります。
遅れる理由には、片づけていいものと、片づけてはいけないものが混じっているからです。
その線をどこに引くかは、書き手が決めるしかありません。……まぁ、私も毎回迷いますが。

さあ、あなたの物語を始めよう

材料を全部そろえてから書きはじめる必要はありません。
強み1つと場面1つ、それだけでキャラは動き出します。

あなたのキャラクターは、行き先を決める役を待っています。
最初の一歩は、行き先を1行書くことです。