ENFP

ENFPタイプから書きはじめるということ

設定メモに書きたいことが増えすぎて、どれを本編に出せばいいかわからなくなる。
そういう手の止まり方、皆さんにも覚えがあるんじゃないでしょうか。

……その困り方そのものを、キャラクターの性格として使う手もあります。
MBTIは人の傾向を四文字で表す分類で、ENFPはそのうちの一つ。可能性のほうへ手が伸び続ける側に振れたタイプです。
分類の説明はここまでにして、あとは全部「そういうキャラをどう作るか」のほうに使っていきます。

16タイプの中でこのタイプが面白いのは、嫌がることが一点だけはっきりしているところなんですよ。
怒られることでも、嫌われることでもない。
可能性を閉じられることだけが、このタイプの耐えられないことです。

このタイプを「明るくて社交的な人」としてだけ書くと、たいてい途中で書けなくなります。
明るさは結果のほうであって、芯ではないからです。

だから物語では、行き止まりが来た瞬間にいちばんよく動きます。
道が一本に決まった、予定が固まった、もう変えられないと言われた——そこがこのタイプの見せ場になるわけです。
逆に言えば、選択肢がたくさん残っている場面では、まだ本領が出ていません。

この記事では、強み3つと弱点2つ、それに職業・シンボル・場面・転換点を並べていきます。
まぁ、全部を使う必要はまったくなくて、まず1つだけ自分のキャラに置いてみるくらいでちょうどいいと思っています。

このタイプを映す言葉

一言で言うとこんなタイプ

選択肢が減ることだけを嫌がるキャラクター。
反抗的なわけでも、気分屋なわけでもなくて、道が一本に絞られる瞬間だけ息が詰まるんです。
思いついたことには必ず誰かの顔がついていて、その人を巻き込むところまでが一つの思いつきになっています。

自分のキャラに当てはまるかどうかは、「決まってしまうこと」への反応で見分けられます。

ENFPタイプの持ち味は、この3つ

魅力1:表現力

このタイプの表現力は、うまさではなく熱量のほうで通ります。
話す順番が整理されていなくても、話している本人がいちばん面白がっているので、聞いている側がつられるんですよ。
ほら、説明は下手なのに、なぜかその人の話だけ最後まで聞いてしまう人がいますよね。

物語では、丁寧に説明した人ではなく、このキャラの雑な説明のほうで場が動く、という形で書けます。

魅力2:発想力

このタイプの発想は、人に向かって出てきます
「この仕掛けが面白い」ではなく「これを見せたらあいつが笑う」の順で浮かぶ、と言ったほうが近いです。
思いついたことに、必ず誰かの顔がついているんですよ。

同じ発想力でも、仕組みや理屈のほうへ向かうタイプとは行き先が違います。
物語では、アイデアが出るたびに登場人物が一人ずつ巻き込まれていく形にすると、このタイプらしく転がります。

魅力3:自由への渇望

自由と言っても、ルールそのものに怒っているわけではありません。
このタイプが拒否するのは、選択肢が減ることだけなんです。
理不尽な決まりでも、抜け道が一本残っていれば案外平気で従います。

逆に、公平で正しい決定であっても、それで道が一本になるなら顔が曇る。
周りが「やっと決まった」と安心している場面で、このキャラだけ黙っている——その画で出すのがいちばん早いと思います。

ENFPタイプが抱え込みやすいもの

葛藤1:飽きっぽさ

このタイプは、飽きたから離れるのではありません。
前のものがつまらなくなるより先に、次が浮かんでしまうんです。
決着した瞬間に興味が切れるのとは別物で、こちらは決着の前に手が離れる……というほうが近いですね。

魅力2で書いた発想力の、そのまま裏側なんですよ。
湧いてくる量そのものが、一つを終わらせない理由になっているわけです。
物語では、本人の周りに未完成のものが増えていく描写で転がせます。

葛藤2:お人好し

正直、このタイプは疑うのが苦手というより、確かめる工程を飛ばして先に信じます
相手が善意で動いていることを前提にして、その前提のまま跳ぶんです。
だから裏切られたときのダメージも、最初から警戒していた人より深く入ります……。

ここを直させる方向で書くと、このタイプの良さがまるごと消えてしまうので難しいところなんですよ。
周りの人物が代わりに疑う役を引き受ける形にすると、欠点が関係のドラマに変わります。
まぁ、全部のキャラがこうなるわけではないので、傾向として読んでもらえれば。

ENFPタイプを形にする設定の素材集

物語で活躍させる職業アイデア

適職1:旅先ごとに新しい祭りを一つ提案して去る祭りの発案人

土地に着いて、その土地の困りごとを聞いて、祭りを一つ考えて、根づく前に出ていく。
続けるのはその土地の人で、この人は思いつく側に留まります。
可能性を置いていく側に立っているので、飽きっぽさが欠点として働きません。

主人公一行が同じ道を戻ってきたときに祭りが定着している、という時間の見せ方に使えます。

適職2:未接触文明との第一接触の手順を毎回ゼロから考える接触係

前例を使わない職です。
相手が何を大事にしているかわからない以上、可能性を閉じないことがそのまま安全側になるという、珍しい仕事なんですよ。
手順書どおりにやらないことが、この職では手抜きではなく仕事になります。

物語では、規定を守る側の人物と組ませると、その対立がそのまま緊張感になります。

適職3:まだ名前のない趣味を作っては人を巻き込む同好会の創始者

やることを決めてから人を集めるのではなく、誰を誘うかのほうが先に決まっています
発想に必ず誰かの顔がついている、その現代の形です。
本人は次の同好会を作りにいくので、最初の会は誰かが引き継ぐことになります。

置いていかれた側の視点で書くと、このタイプの明るさが少し違って見えてきますよ。

このタイプを象徴するもの

動物:狐

どこへでも行くのに、どこにも住みつかない動物です。
敵として現れるわけでも味方につくわけでもなく、話の途中を通り過ぎていく役を昔から負わされてきました。
デザインに使うなら、しっぽの形や目の細さより、いつでも出ていける立ち姿のほうに寄せると効きます。

植物:薄荷

庭に植えると際限なく広がって、囲いを平気で越えていきます。
手入れをしないから増えるのではなく、手入れをしても増えるところがこのタイプらしいんですよ。
名前やアイテムに使うなら、香りより越えていく性質のほうを拾うと、他のキャラと重なりません。

人工物:凧

糸がある限りどこまでも上がっていって、糸が切れると帰ってきません。
自由に見えて、実は誰かが握っている一本で成立している——このタイプの人間関係とよく似た形です。
持ち物として持たせるより、関係のたとえとして設定メモの側に書いておくほうが使い出があります。

色:珊瑚色

明るいのに、温度のある赤です。
赤ほど強く出ず、桃色ほど甘くならないので、人を巻き込む側のキャラに置いてもうるさくなりません。
衣装の全面に使うより、差し色として一点に置くほうがこのタイプらしく見えます。

自然現象:上昇気流

高いところへ運びますが、行き先までは決めません。
持ち上げる力と、方向を決める力は別物なんです。
異能や能力の設定に使うなら、味方を上げるが着地は本人任せという不完全さごと書くと、このタイプの手触りになります。

こんな場面でENFPタイプは主役になる

号令の前に配るもの

準備の日、集まった全員が座ったまま動かない。
まとめ役が段取りを読み上げても、返事だけが返ってきて誰も立ちません。
そこでこのキャラは、やることを説明せずに、自分がどこを面白がっているかだけを先に喋りはじめます。「終わったあと、これ絶対みんなで見たくなるって」。

正しい説明では動かなかった集団が、下手な熱量のほうで動く。
うまさではなく熱で通る表現力が、いちばん露骨に出る場面です。

箱の前で三度やり方を変える

募金の当番に立ってみたものの、通行人は目も合わせずに通り過ぎていく。
三十分のあいだに、このキャラは声のかけ方を変え、立つ位置を変え、最後は通る人ごとに言うことを変えはじめます。
「あの人には金額の話をしても仕方ない、たぶん理由のほうを聞きたい人だ」。

思いつくたびに、その先に誰かの顔がある。
仕組みを直すのではなく目の前の一人に向かって出てくる発想力が、こういう短い時間でいちばん働きます。

道順を教えない道案内

道に迷った人に呼び止められて、このキャラは最短の道順を教えません。
先に聞くのは、どこへ行くかではなく、何をしにいくのかのほうです。
それから、急ぐ道と、途中で寄れる道と、遠回りだけど気持ちのいい道を並べて、選ぶところは相手に残します。

正解を渡さないのは不親切だからではなく、相手の選択肢を減らしたくないからなんですよ。
可能性を閉じられることへの拒否は、自分のためだけでなく、他人に対しても同じ形で出ます。

ENFPタイプを成長させる衝突と試練

このタイプが対立しやすい相手

手順を決めて守るISTJタイプとは、予定の重さが噛み合いません。
こちらにとって予定は仮置きですが、あちらにとっては約束なんですよ。

結論を保留し続けるINTPタイプとも、うまく回りません。
向きが違うのではなく、片方は次へ移り、片方は決めきらないまま、どちらも着地しないからです……。

逆に、いちばん深く噛み合うのはINFJタイプです。
このタイプが選択肢を増やし、あちらがそこから一つに絞る。
増やす側と絞る側で、どちらも単独では前へ進めない関係になっています。

ドラマにするなら、絞られた一つをこのキャラが受け入れられるかどうかを終盤に置くと、二人の関係がそのまま物語の答えになります。

プレッシャーを受けたときの行動パターン

ふだんのこのタイプは、過去をあまり持ち歩きません。
済んだことは済んだこととして、体はもう次の思いつきのほうを向いています。

ところが追い詰められると、そこが反転します。
昔の失敗の細部が急に鮮明になって、そのときの体の感じごと、何度も再生されはじめるんです。
言われた言葉そのものより、立っていた場所や手の冷たさのほうを覚えている、という出方をします。

ふだん使っていない側の軸が、粗い形で表に出てくるわけです。
そしてこれは、人の前ではまず出ません。一人になった時間にだけ出ます。

あれだけ人を巻き込んでいた人物が、一人の場面でだけ別人のように静かになる。
その書き分けが、このタイプの奥行きになります。

転換点となる時間と場所

未明の果樹園。
木の列のあいだを歩きながら、始めたことの三つ目が今日も途中で止まっている、と数えています。
誰も見ていない時間に自分の未完成が並んで見えるので、ここでは言い訳が効きません。

午後の畦道。
どちらへも行けるのに、どちらへも行かないまま立っている場所です。
全部の道を残そうとした結果としてどこへも行っていない、というかたちの自覚は、このタイプにいちばん重く刺さります。

夜の部室。
自分が言い出して始めたはずのものを、巻き込んだ人たちのほうが長く続けている。
置いていった側が、置いていかれた気持ちになる場所として使えます。

ENFPタイプの隣にいるタイプたち

同じ発想力を持っていても、ENTPタイプでは向きが変わります。
あちらの発想は構造のほうへ向かい、こちらは人のほうへ向かう。
同じ特性が別のタイプでどう化けるかは、ENTPタイプの記事と並べて読むとはっきりします。

表現力のほうは、ESFPタイプとの分かれ道になります。
こちらが熱量で語るのに対して、あちらは身体でやって見せる。
見せ方の違いが気になったら、ESFPタイプの記事のほうへどうぞ。

体系をまたぐと、エニアグラムのタイプ7と発想力・自由への渇望・飽きっぽさの3つを共有しています。
同じ特性を別の切り口から説明しているので、片方で腑に落ちなかったところが、もう片方で見えることがありますよ(タイプ7の記事)。

四文字の残り15タイプをまとめて眺めたいときは、16タイプ全体のハブ記事から辿れます。

ENFPタイプと、あなたの物語のために

弱さも個性も、すべてが物語の素材

このタイプの弱点は、直すと強みまで一緒に消えます。
次が浮かぶから前が終わらない、という葛藤の根は、発想が湧いてくる量そのものですから。
提出物が溜まっている人が、その分だけ引き受けていた——あの構図とよく似ています。

終わらせられないキャラクターは、書き手にとっては動かしやすいキャラクターでもあるんですよ。

物語を紡ぐことで見えてくるもの

選択肢を減らさないキャラを書いていると、物語のほうが先に「決めろ」と言ってきます。
ページ数には限りがあるので、どこかで一本を選ばないと終わらないんです。
……そのとき何を残して何を捨てたかが、そのままこのキャラの成長として読めるようになります。

まぁ、えらそうに書きましたが、私も選択肢を残したまま止めている話が何本かあります。

さあ、あなたの物語を始めよう

ENFPタイプは、書き手が細かく設計しなくても勝手に動き出してくれる、扱いやすいほうのキャラクターです。
強みも弱点も、行き止まりの前に立たせるだけで見えてきますから。

この記事の中から、まず1つだけでいいと思っています。
職業でも、狐でも、道順を教えない場面でも、あなたのキャラに置いてみてください。
あなたの物語の中で、このキャラはもう次の思いつきの準備を始めています。